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「杭州六小龍」之一的遊戲科學,或許是最早被大眾所熟知的。去年,遊戲科學憑藉《黑神話:悟空》高水準製作水平和中國傳統文化魅力橫掃全球遊戲榜單,斬獲Steam年度最佳遊戲等三項大獎。對此,創始人馮驥卻說「踏上取經路,比抵達靈山更重要。」在追逐結果的遊戲行業,他們更享受「取經路」上「打怪升級」的過程。
今天是《黑神話:悟空》發售後的第186天。從2020年首曝光至今,《黑神話:悟空》的故事已連載四年多。在比這更早的兩年前,這款產品誕生自遊戲科學會議室的白板之上。那麼更早呢?或許可以追溯至2014年遊戲科學成立,又或是它的前身《鬥戰神》。但如果再往前呢?或許,我們應該將故事的起點,撥回到2004年,一個網遊剛剛興起的時代。\大公報記者 王莉
遊戲科學通關秘訣:「試試」
2004年,華中科技大學附近的一家網吧裏,一位剛畢業的大學生,正晝夜顛倒地沉迷着《魔獸世界》,他因為「痴迷」遊戲甚至放棄了考研,而這位網癮少年,就是如今大家熟知的《黑神話:悟空》製作人馮驥。
2005年,馮驥投了十幾份簡歷,最後進到了深圳一家小型遊戲公司做MMO的運營策劃。進入遊戲行業工作後,他曾迷惘過,大筆一揮寫下一篇《誰謀殺了我們的遊戲?》的萬字文章,抨擊行業內「賺錢比品質重要」的風氣。2008年,他加入騰訊遊戲,一年後擔任《鬥戰神》的主策劃。在「品質為王」理念的驅動下,《鬥戰神》上線初期收穫了極好的口碑,但奈何隨着手遊的興起,最終悄然落幕。
「那個產品雖然最後結果並不是非常成功,但它反覆被用戶稱道,所以一定程度促成了我們同樣的團隊。」2014年馮驥帶着另外六個不甘心的同事從騰訊離職創辦「遊戲科學」,踏上他的「西行取經路」。
2018年《黑神話:悟空》提上開發日程。在3A遊戲基本被歐美國家壟斷時,遊戲科學選擇了一條「少有人走的路」:用最重資產的單機遊戲形態觸摸行業天花板。正如他們對於公司命名為「遊戲科學」的解釋,「遊戲也和其他行業一樣,是一門99%勤奮+1%靈感的嚴謹學科,而不是一樁跟風押注的賭徒生意。」
於是,他們自建掃描團隊,跑遍全國一百多個地方去掃描中國古建築以及不同地貌,團隊還從自建動作捕捉實驗室,自研物理引擎「混沌」等,這些在商業考量中「低性價比」的投入,恰恰成為日後「出圈」的競爭力。
對於一路「打怪升級」的通關秘訣,馮驥總結為「試試嘛,又不會死」。
每個「劫難」都是創新起點
事實上,《黑神話:悟空》在開發過程中,也猶如孫悟空西天取經一樣經歷了「九九八十一難」:「赤尻馬猴」的毛髮系統就迭代了17個版本;戰鬥系統推翻重做超過5次;在掃描第一版重慶大足石刻時,建模一度達到誇張的「12億個面」。而正是每一次經歷的「劫難」,都成為革命性創新的起點。
「當UE5引擎還未普及時,我們就決定全面轉向新技術路線。」團隊技術總監招文勇回憶,這種超前決策帶來了長達9個月的開發停滯,卻最終讓遊戲在畫面表現上實現了代際跨越。
美術團隊創造性地將宋代水陸畫、晉城玉皇廟二十八宿彩塑數字化,構建出獨樹一幟的東方魔幻美學體系,這些成果都源自無數次「試錯」積累的量變。